Pour fonder un nouveau clan, il vous faut au minimum construire une capitale. La capitale délimite la zone constructible d'un clan (une zone de 8 cases sur 8 cases autour de la capitale).
Avant de vous lancer, il vous faudra prévoir un bon stock de pierres et de matos afin de sécuriser rapidement votre capitale à l'aide de barricades et de portes. Vous devrez trouver une zone suffisamment éloignée de tout autre territoire de clan pour la démarrer. La création d'un clan doit être une décision mûrement réfléchie. Si vous n'êtes pas suffisamment prêt, vous allez être une proie facile pour les autres joueurs.
Etre chef de clan implique un grand pouvoir, qui implique donc de grandes responsabilités à l'égard de l'ensemble des acteurs de la partie ! Vos décisions pourront avoir des impacts très importants sur de nombreux joueurs (exemple : une déclaration de guerre).
Vous aurez accès à un forum privé avec les maîtres du jeu et les autres chefs de clan, afin que les grandes décisions que vous prenez se fassent en concertation.
D'autres responsabilités seront attendues à la création du clan : écrire l'Histoire du clan, soigner la présentation, trouver un nom, une devise, choisir une divinité personnelle et définir un blason. Préparez bien votre coup.
Fondateur : Titre purement honorifique qu'un chef de clan peut accorder à 2 membres maximum ayant bien contribué à la postérité du clan
Chef : possède tous les pouvoirs de chaque gradé avec la possibilité en plus de gérer les grades.
Archimage : peut modifier l'Histoire du clan.
Contremaître : peut poser les chantiers et finaliser les constructions.
Intendant : peut accepter / retirer un membre du clan.
Trésorier : peut prendre des ressources dans la capitale.
Renégat : il s'agit d'un ancien membre du clan qui doit attendre 2 jours avant de pouvoir quitter définitivement le clan et en rejoindre un autre.
Depuis n'importe quel temple du clan, le Chef ou l'Archimage peut dépenser 5000 unités de foi pour lancer un appel divin. Cela permet au clan de recruter à sa cause n'importe quel dieu de façon permanente, ou alors de changer le dieu permanant actuel pour le remplacer par un autre.
Il faut ensuite réunir collectivement 5000 unités de foi supplémentaires en moins de 20 tours pour réussir cet appel divin. Attention, l'action de donner de la foi est épuisante et coûte 50 unités d'énergie pour 100 unités de foi données. Une fois l'invocation réussie, tous les membres du clan gagnant un bonus de +5 à toutes leurs caracs pendant 10 tours.
Grâce au Dieu du clan, vous pourrez lancer le sort que ce Dieu possède en plus du sort de votre divinité personnelle. Si vous l'aviez déjà comme divinité personnelle, vous gagnerez un bonus de +15 en concentration à la place de pouvoir lancer un deuxième sort.
Le chantier de construction est la première étape pour construire un nouveau bâtiment. Coût d'un chantier : 100 matos. Seuls le chef de clan ou le contremaître ont accès à cette action.
Construire un bâtiment à partir du chantier en construction. Cette action permet au chef de clan ou au contremaître de choisir le bâtiment à construire, à condition d'avoir les ressources requises pour sa construction.
Une fois le chantier posé et le bâtiment choisi, chaque membre du clan peut contribuer à la construction du bâtiment via l'action “bâtir”. L'action “bâtir” coûte un jeton d'action et 15 unités d'énergie. Les caractéristiques constitution, concentration et endurance augmentent l'efficacité du constructeur (pour la destruction, ce sont les 3 autres caracs sont prises en compte).
A noter qu'on ne peut poser un chantier et construire un bâtiment que sur le territoire de son clan.
Les bâtiments sont construits sur le territoire du clan et uniquement par le chef ou le contremaître qui sont les seuls à pouvoir poser les chantiers.
Image | Coûts | PC | PV | Description | |
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Chantier | 200 | Aucun | 200 | Posez le chantier sur la case où vous souhaitez construire un nouveau bâtiment. Ensuite il faut charger le chantier en points de construction jusqu'à atteindre la quantité nécessaire pour valider le bâtiment désiré. | |
Route | 75 | 35 | 200 | Le coût du déplacement est réduit à 0.25 sur les routes (au lieu de 1) | |
Sentier | 100 | Aucun | 50 | Le coût du déplacement est réduit à 0.75 sur les sentiers (au lieu de 1). Le sentier peut être construit en dehors du territoire du clan par le chef ou l'architecte de chaque clan | |
Débarras | 2500 + 300 | 2000 | 1000 | Affectez des apprentis dans l'Atelier pour obtenir du matos au passage de tour. | |
Grenier | 2500 + 300 | 2000 | 1000 | Affectez des apprentis au Grenier pour obtenir de la nourriture au passage de tour. | |
Réservoir | 2500 + 300 | 2000 | 1000 | Affectez des apprentis au Réservoir pour obtenir de l'eau au passage de tour. | |
Auberge | 5000 + 600 | 3500 | 1000 | Recrutez de nouveaux apprentis qui attendent à l'Auberge pour 200 chacun. | |
Maison | 500 | 350 | 500 | Votre mini banque privée, que le chef du clan attribue à chacun. Vous pouvez stocker dans votre maison personnelle autant de ressources que désiré. C'est ici que vos apprentis consomment des ressources pour s'alimenter, et qu'ils déposent les ressources collectées pour vous. | |
Puits | 1500 + 150 | 1000 | 500 | Le puits augmente le rendement de la récolte d'eau . Plus il est plein, plus la récolte sera bonne. Au passage de tour, le puits se recharge de +20 vitalité et se vide de 15 vitalité à chaque action puiser. | |
Monument | 10000 + 1100 | 7500 | 2000 | Le monument est une case infranchissable qui bloque le déplacement. S'il est adjacent à un temple, il augmente le rendement de la récolte de foi. | |
Barricade | 500 | 2000 | 2000 | La palissade bloque le déplacement. Histoire de se sentir un peu abrité. | |
Muraille | 3000 + 500 | 6300 | 10000 | La muraille bloque le déplacement. Elle est idéale pour se sentir bien protégé. | |
Ferme | 3000 + 350 | 2000 | 1000 | La ferme augmente le rendement de la récolte de nourriture si elle est accompagnée de champs. Les champs peuvent être plantés seulement autour d'une ferme. | |
Temple | 3500 + 1000 | 3500 | 2000 | Le temple est un bâtiment sacré qui augmente la quantité de foi collectée. | |
Porte | 3500 + 50 | 2000 | 1200 | Seuls les membres du clan peuvent franchir les portes et se tenir bien au chaud derrière les palissades. | |
Poste de Passage | 5600 + 100 | 8000 | 2000 | Seuls les membres du clan peuvent franchir les portes et se tenir bien au chaud derrière les murs. | |
Capitale | 30000 + 1000 | Aucun | 10000 | C'est la banque du clan. Sa construction fonde un nouveau clan à l'endroit où elle est placée si vous êtes suffisamment éloigné de tout autre territoire de clan. On peut avoir une seule capitale par clan maximum. La capitale réduit le coût du déplacement par 2. | |
Infirmerie | 3000 + 200 | 3500 | 1000 | Une fois par tour, venez profitez des services de votre infirmerie pour regagner +30 points de vie ! |
L'arbre est planté par tout le monde, n'importe où, sauf dans la zone neutre.
Le champ est planté uniquement sur le territoire du clan, à côté d'une ferme par un membre du clan.
Illustration | Coûts | Description | |
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Champ | 150 | Augmente la récolte de nourriture sur les fermes adjacentes. Plus un champ a de vitalité, meilleure est la récolte. Les champs perdent -1 de vitalité à chaque action de récolte et -10 de vitalité à chaque passage de tour (il défraichit). Si la moyenne des vitalités des champs est inférieure à 30, la récolte n'est plus possible : la zone est définitivement en friche. Il faut attendre que les champs disparaissent naturellement pour pouvoir en replanter et commencer une nouvelle récolte. | |
Arbre | 200 | Permet de collecter du matos selon sa vitalité. Gagne +10 vitalité par tour. Peut être arrosé pour gagner davantage. |
Il faut être sur la case du bâtiment pour pouvoir l'attaquer. Pour les bâtiments qui sont infranchissables, il faut être sur une case adjacente pour pouvoir les attaquer. L'action coûte 1 jeton action et consomme 20 énergies.
Un joueur du clan protège les bâtiments s'il est sur la même case qu'un adversaire. Cet adversaire ne pourra alors cibler aucun bâtiment. Un joueur vaincu, ayant l'état “au sol”, n'empêche plus l'attaque des bâtiments par l'adversaire.
Les dégâts infligés au bâtiment sont légèrement augmentés par les trois caractéristiques : force, dextérité et endurance. Ces caractéristiques offrent le même bonus (la force n'est pas supérieure). Plus les points d'expérience sont équilibrés entre ces trois caractéristiques et plus le personnage sera efficace pour détruire les bâtiments. Attention, les caractéristiques ont un impact léger dans l'augmentation des dégâts, c'est bien le nombre d'actions “attaquer” qui déterminera la capacité à détruire un bâtiment défensif telle qu'une barricade. Sur le principe, il faut donc être nombreux pour tenter une percée sur les défenses ennemies.
La réparation d'un bâtiment fonctionne comme pour l'attaque, mais les caractéristiques bonus sont les suivantes : constitution, concentration et perception. L'action coûte 1 jeton action et consomme 50 énergies.
Le chef et le contremaître peuvent démanteler n'importe quel bâtiment sur leur territoire. Ils récupèreront seulement 25% des ressources nécessaires à sa construction. Ils récupèreront encore moins si le bâtiment est endommagé.
Un ennemi qui détruit un bâtiment récupère 5% du coût initial de la construction du bâtiment.
La capitale et les maisons sont pillables. Il faut se tenir sur le bâtiment en question et qu'aucun défenseur vivant n'y soit présent. L'action consomme 5 jetons déplacements et 5 énergies. Le pillage permet de récupérer des ressources stoquer à l'intérieur. Leurs quantités est tirées aléatoirement parmis toutes celles présentes.